Interfaz en Unreal Engine 4 – parte 1

Posted tremor_al@hotmail.com Unreal Engine 4

Hoy empezamos a examinar las herramientas y la interfaz gráfica de Unreal Engine 4. Cabe mencionar que los próximos 5 tutoriales en esta seria están enfocados para aquellas personas que migran de otro engine, que provienen de UDK o carecen de cualquier tipo de experiencia dentro de un motor gráfico para juegos. Durante estos tutoriales me abocare en la interfaz básica del editor así como en los conceptos básicos que hay que tener en cuenta ya que por muchas que sean las cosas que Unreal Engine puede ofrecernos Out of the box hay recovecos que hay que tener claros dada la vasta complejidad del engine. Ok empecemos por lo básico, hoy les daré una guía básica de la interfaz de usuario. Antes que nada si aún no tienes UE4 checa nuestro post que cubre los pasos para su instalación. Ya que tenemos UE4 instalado, al abrirlo por primera vez no encontraremos con esta pantalla:

Esta es la pantalla de bienvenida, nos muestra la opción de abrir proyectos o crear nuevos a partir de las distintas plantillas disponible (cabe mencionar que cada plantilla está disponible en 2 versiones, una en Blueprints – el lenguaje de código visual de UE4 – o en C++ para los atrevidos). Para los fines de estos tutoriales iniciales crearemos un proyecto nuevo tipo Blank o Vacío (dependiendo del lenguaje de tu maquina) con Blueprints. En la parte inferior de la pantalla se encuentra varios menús desplegables referentes a la plataforma para la cual se va a desarrolla así como la calidad visual y por ultimo si queremos o no hacer uso de contenido básico que nos puede servir de guía, por el momento dejaremos estas opciones como vienen de manera predeterminada, más adelante te enseñare como tener más control sobre estas opciones. Por último se nos muestra donde va a estar almacenado nuestro proyecto y que nombre va a llevar, que para este caso estoy dejando la ubicación en la dirección predeterminada y lo estoy nombrando como Tutorial_01. Procedemos a hacer clic en crear proyecto.

Para mantener cierta unidad en los conceptos que se tocaran en los tutoriales debo mencionar que para fines prácticos usare la versión en Inglés de UE4 debido a que en la versión actual (4.5.1) gran parte de los menús no están traducidos así que para evitar estarme peleando con el Spanglish que reina a UE4 cambiare el lenguaje predeterminado. Para estoy me voy al menú Edit ->  Region & Lenguage -> Lenguage lo cambio por English, después de lo cual se tiene que reiniciar el editor para que tomen efecto los cambios.

Por alguna razón los de Epic decidieron cambiar el mapa que se abre de manera predeterminada al usar un proyecto vacío, así que para estar en la misma sintonía vamos a cambiar de mapa. Nos dirigiremos al menú File -> Open Level -> Dentro de la carpeta StarterContent seleccionare el mapa (el archivo de logo amarillo) de nombre Minimal_Default y listo, nos encontraremos con esta pantalla.

Ahora como el descuartizador, vámonos por partes. Empecemos por definir las funciones de la barra de herramientas (Main Tool Bar), la cual se encuentra al centro de la pantalla arriba del viewport.

Ahora lo que voy a hacer es hablar de estos botones en grupos, porque la mayoría de ellos son muy simples pero otros requieren de una pequeña explicación, así que para no entretenernos mucho en lo básico vamos a agruparlos. Los primeros son bastante sencillos, guardar mapa, abrir el panel de contenido (el cual se encuentra en la parte inferior izquierda por default), Marketplace que nos lleva al Launcher en la sección de tienda para descargar contenidos.

El siguiente botón es Settings, el cual engloba opciones de edición, escala de gráficos del engine y otras opciones del viewport. La primera opción es la de World Settings, al hacer clic en esta se abrirá un panel a lado de panel de detalles encontrado en la parte inferior derecha de la pantalla. En este panel podemos especificar opciones inherentes al mapa, sobrescribir el modo de juego (durante los siguiente tutoriales hablare acerca de la estructura de UE4 ya que a diferencia de otros engines todo mapa de Unreal es gobernado por un topo especifico de juego del cual dependen muchas otras características – Gracias a esto es que un mismo mapa puede ser usado en varios tipos de juegos como en el caso de un FPS donde el mismo mapa puede ser usado en un juego Deatchmatch, King of the Hill, Capture the flag, etc.), física, audio y VR. La siguiente opción es Project Settings la cual nos permite cambiar las propiedades específicas de un proyecto. En la sección de project se encuentras todas aquellas opciones específicas de nuestro proyecto, desde información, build, tipo de Modo de juego etc., de aquí las que son particularmente importante son las de Movies que se refieren a los videos que podemos cargar al inicio de nuestro ejecutable, la de Multiplayer que se refiere a la creación de varias vistas para juegos Multiplayer locales (tipo Mario Kart) lo cual también se puede deshabilitar para tener una única cámara, las plataformas para las cuales se puede compilar el proyecto y la calidad visual de la plataforma para la cual se va a desarrollar (si queremos que nuestro proyecto corra en máquinas con hardware con menos capacidades podemos cambiar esta opción).

En la sección Engine encontraremos las opciones básicas del engine referentes únicamente a nuestro proyecto, de aquí las principales son las de Input donde podemos crear funciones para un cierto input, ya sea de teclado, mouse, dispositivos móviles y gamepads. En el grupo de Platforms están las opciones de compilación y de comportamiento especifico por plataforma, si no tienes instalados los sdks necesarios para una cierta plataforma no podrás hacer uso de estas opciones. Siguiendo con las opciones dentro del botón de Settings nos encontramos con las opciones de selección ya que todos los botones tienen que ver con la selección de elementos, incluyen Permitir Selección Translucida, Rodear para Seleccionar. El primero permite que objetos con materiales translucidos puedan ser seleccionados (ej. Vidrio). El segundo cuando este seleccionado hará que solo los objetos que estén completamente rodeados por la caja de selección puedan ser seleccionados. Luego tenemos las opciones de escala gráfica, están opciones únicamente tienen efecto dentro del editor. En estas opciones podemos cambiar la fidelidad visual en el viewport o cambiar únicamente la calidad de los materiales en caso de que nuestro proyecto se empieza a pesar. Estas opciones cambian de nivel dependiendo del hardware de tu equipo pero si lo deseas lo puedes subir o bajar a tu gusto. Real Time Audio se refiere a el nivel del volumen en el editor, por lo general únicamente habrá sonido al momento de reproducir el nivel que se está trabajando, este slider puede cambiar eso. Las últimas dos secciones se refieren a opciones del viewport para poner objetos alineados con otros usando varios puntos de referencia como actores, sockets o vértices.

Luego está el botón Blueprints, ahora para no entrar de golpe en los diferentes tipos de Blueprints vamos a dejarlo en que, los Blueprints son un tipo especial de asset con una interfaz de nodos grafica que puede ser usado para crear nuevos actores y código, en pocas palabras es la versión de C++ para los no programadores. Ojo, los blueprints no están hechos para sustituir necesariamente a C++, pueden ser usados en conjunto. Ahora para este botón en específico los que tengan experiencia con UDK/UE3 se pueden sentir en casa ya que el Level Blueprint toma el lugar de lo que se podía hacer en Kismet, con la diferencia de que todo lo que hacías en Kismet estaba ligado únicamente al mapa en cuestión, así que toda tu lógica de Kismet tenía que estar en cada mapa. Esto ya no es así, el Level Blueprint es responsable de aquellos eventos pertenecientes a un nivel específico, o las instancias de actores dentro de un nivel ya sea para disparar secuencias de acción a través de funciones u operación de flujo.

También sirve para inicializar todo aquello especifico de un mapa (ej.: Activar/desactiva checkpoints, tipos de municiones, disparar cinemáticos en momentos específicos dentro del mapa). EL siguiente grupo de botones define el tipo de modo de juego dentro del mapa (lo cual también habíamos visto se puede encontrar en la pantalla de Project Settings). Por ultimo están dos opciones que permiten crear nuevos blueprints o buscar un blueprint a través de una lista de assets (lo cual también se puede hacer en el panel de Content Browser).

Luego está el botón de Matinee, en pocas palabras Matinee es la herramienta de animacion de Unreal, provee la capacidad de animar propiedades de actores a través de un tiempo, ya sea para crear gameplay dinámico o secuencias cinemáticas in-game. Usa un sistema de keyframes, para los que tengan cierta experiencia con Flash, After Effectos o alguna paquetería parecida, este sistema les resultara sumamente familiar. Ahora como nuestro proyecto no provee una secuencia de Matinee el botón únicamente nos dará la opción de crear una. Si quieren checar como es Matinee pueden bajar el proyecto de Matinee desde el Launcher en la pestaña de Learn.

Por ultimo tener los botones de Build y Play. El primero contiene herramientas para compilar la geometría/iluminación/paths, así como la calidad de la iluminación a compilar (hay que tener en cuenta que mientras más alta sea la calidad más tardado va a ser el proceso y si lo único que quieres es actualizar la iluminación mientras hace diseño de nivel pues bueno). Hay que mantener en mente que a diferencia de algunos otros engines, UE4 necesitar compilar los cambios hechos antes de poder reproducir el nivel, de lo contraria habrá inconsistencias en la geometría/iluminación etc., esto también aplica para los Blueprints. Finalmente jugar hace lo que su nombre dice, te da opciones de como jugar el nivel que tienes abierto. Finalmente Launch pone el editor en segundo lugar y ejecuta tu proyecto tal como si estuvieras jugando la aplicación completa, es decir no solo el mapa abierto sino el proyecto completo.

Con esto terminamos el tutorial del día de hoy, el sig. Miércoles veremos el panel de Outliner, Details y Content Browser. :3

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